Projet CoCoA

Exemple : Équipes de football

Dans ce programme, on peut voir (et faire jouer) deux équipes qui s'opposent au football. L'applet permet soit de jouer contre l'ordinateur soit de laisser l'ordinateur jouer contre lui-même. Du point de vue de l'IA, ce type d'application nécessite une coordination autonome des joueurs de l'équipe adverse ainsi qu'une coordination s'appuyant sur le joueur humain pour votre propre équipe. Quand vous jouez contre l'ordinateur, le focus est toujours donné au joueur le plus proche de la balle. Il existe 3 niveaux de difficultés basés principalement sur la précision des passes et 2 types de comportements pour chaque équipe.

Contrainte de conception
La contrainte est ici très simple : tous les agents doivent avoir le même comportement (Ils ont le même code mais pas forcément les mêmes données). La gestion d'équipe doit donc être un processus émergent. Il n'est donc par exemple pas possible de dire que tel joueur sera goal, c'est pourquoi vous le verrez parfois aller mettre un but (comme dans la réalité).

Gestion de la difficulté.
Il y a trois niveaux de difficultés (Difficile, Moyen et Facile) qui s'appuient sur quatre critères :
  • Distance de décision de passe à l'approche d'un adversaire (plus elle est grande, plus c'est difficile pour l'adversaire).
  • Largeur de la bande de risque d'interception au moment d'une passe (plus elle est grande, plus la passe est sûre).
  • Distance au ballon permettant la récupération du ballon (plus elle est grande, plus on récupère facilement).
  • Agilité ou probabilité d'attrapper le ballon dans les pieds des joueurs (plus elle est grande, plus on a de chances de le prendre).

L'aléatoire.
Le curseur Aléatoire a été prévu pour mesurer l'influence de l'aléatoire dans les simulations. Il intervient dans toutes les procédures non déterministes. à 100 ces procédures restent entièrement non déterministes, à 0 l'aléatoire n'est plus utilisé du tout. L'expérience est alors entièrement reproductible. Il est intéressant de voir que le caractère imprévisible des passes et des déplacements des jours n'est en aucun cas lié à l'aléatoire.

Gestion des touches.
La touche espace permet de remettre en jeu le ballon après un but ou une sortie. La touche C permet d'effectuer un tir ou une passe à un autre joueur et la touche X permet de faire un tacle.

Pour profiter pleinement de l'applet la résolution de votre écran doit être supérieure à 680 pixels de large par 640 pixels de haut.

Votre navigateur ne gère pas les applets JAVA.

En cas cas de problème avec les Applets sous Micro$oft Windows il est possible d'essayer la méthode suivante :

  1. Aller sur http://www.java.com/fr
  2. Cliquer sur Java Software Download
  3. Cliquer ensuite sur Windows (intallation XPI)
  4. Répondre aux questions classiques
  5. Comme toujours sous Micro$oft Windows après ça il faut enfin redémarrer l'ordinateur.