Planning des TD-TP

Semaine I Rappels sur l'algorithmique et les principes de bases de la programmation orientée objets. Exercices d'algorithmiques.
Semaine II Principes de bases de la POO : l'encapsulation.
Semaine III   Encapsulation toujours et tableaux d'objets
Semaine IV
Travail sur l'héritage : Point, Polygone et le calcul du périmètre ...
Semaine V   Retour sur les polygones, mais en mode graphique cette fois !
Semaine VI
Quelques exercices autour du jeu du Poker
Semaine VII
Travail sur les vecteurs et autres classes du package java.util ...
Semaine VIII
Comment écrire des questionnaires facilement ?
Semaine IX Réalisation d'une calculatrice avec interface graphique
Documentation de l'API Java 2 SE v1.3   Le tutorial Java (From The Source)
Introduction à l'algorithmique avec Java

La classe Clavier (qui marche:) et l'énoncé du TP d'introduction à BlueJ et les sources associés.
Une version de BasicGUI a adapter a vos classes (notamment Jeu).
Instructions pour l'archive du projet de COO


Première semaine

Exercice 1
Jeu de cartes, ou plutot comment représenter une carte ?
Exercice 2
Jeu toujours, mais bataille navale cette fois-ci.

Deuxième semaine

Exercice 1
Comment représenter les nombres complexes ?
Exercice 2
Comment représenter les nombres rationnels ?
Exercice 3
Un petit retour sur les tableaux avec la classe Chaine.

Troisième semaine

Exercice 1
Travail sur les Bits et les clés de Bits
Exercice 2
Monomes et polynomes

Quatrième semaine

Exercice 1
Définition de la classe Point
Exercice 2
Définition de la classe Polygone ...
Exercice 3
Calcul du périmètre d'un polygone.
Exercice 4
Définition de la classe Rectangle (un cas particulier de Polygone).
Exercice 5
Définition de la classe Carre (une spécialisation de Rectangle).
Exercice 6
Calcul du Rectangle englobant d'un Polygone.

Cinquième semaine

Exercice 1
Notion d'héritage, notion d'interface et un peu de graphisme ! Commençons avec l'interface Drawable et la classe Point !
Exercice 2
Définition de la classe abstraite Shape ...
Exercice 3
La classe BasicShape.
Exercice 4
Définition de la classe Circle .
Exercice 5
Définition de la classe Polygone.
Exercice 6
Définition de la classe Box (une spécialisation de la classe Polygone ).

Sixième semaine

Exercice 1
Définition de la classe Carte.
Exercice 2
Représentons maintenant les Combinaison s de Cartes ...
Exercice 3
Il ne nous reste maintenant plus qu'à représenter une Main !


 

Septième semaine

Exercice 1
Travail sur la notion de vecteur.
Exercice 2
La classe Stack et l'inversion de chaine de caractères.
Exercice 3
Toujours la classe Stack, mais manipulation de mots.
Exercice 4
La classe Vector (assez proche de notre VecteurDynamique )
Exercice 5
La classe HashTable.
Exercice 6
La classe BitSet.


 

Huitième semaine

Exercice 1
L'interface Query et la classe abstraite AbstractQuery.
Exercice 2
La classe NumericQuery.
Exercice 3
La classe CharQuery.
Exercice 4
La classe StringQuery.
Exercice 5
La classe YesNoQuery.
Exercice 6
Et la classe Quiz pour terminer !


 

Neuvième semaine

Exercice 0
Quatre implémentations possible d'un gestionnaire d'événements.
Exercice 1
Réalisation d'une calculatrice avec interface graphique. (Corrigé)


 

Dixième semaine

Exercice 1
Réalisation d'un affichage publicitaire défilant. (Corrigé)


 

Onzième semaine

Exercice 0
Utilisation d'un MouseInputListener ....
Exercice 1
Réalisation d'une petite application de dessin.